Modification du samedi 08/05/21
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9915570902
260
Boss.pde
260
Boss.pde
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@ -1,176 +1,136 @@
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|||
boolean boss_d_ou_g = false;
|
||||
int boss_bouge = 800;
|
||||
int boss_y = 171;
|
||||
int boss_vitesse = 8;
|
||||
boolean collision_laser = false;
|
||||
float boss_cooldown = 5;
|
||||
float boss_time;
|
||||
int boss_stop = 4;
|
||||
int pv_baseboss = 5;
|
||||
int boss_pv = pv_baseboss;
|
||||
int Xa, Xb, Xc, Ya, Yb, Yc, Xd, Yd, Xe, Ye;
|
||||
float time_game = millis()/1000;
|
||||
float ABC, DBC, ACB, DCB, EBC, ECB;
|
||||
int H_jpv = 25, W_jpv = 650, x_jpv, y_jpv = 20;
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||||
int largeur_bar_vie_T = W_jpv;
|
||||
int largeur_bar_vie_cible = W_jpv;
|
||||
boolean invincible = false, son_Laser = false, clignote = false;
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||||
int invisi_time = 1000; // temps de d'invincibilité en millisecondes (2 secondes)
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||||
int deta_time, time_inv_boss;
|
||||
int deta_cligno_time = 150; // temps de clignotage en millisecondes
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||||
int time_cligno_boss;
|
||||
class Boss {
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||||
int pv, pv_baseboss;
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||||
boolean invincible = false;
|
||||
float boss_time;
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||||
boolean boss_d_ou_g = false;
|
||||
int boss_vitesse;
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||||
PImage visu_boss;
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||||
int y;
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||||
int x; //égale à ancien "boss_bouge"
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||||
boolean show = true;
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||||
int NUMEROXEPLO = 0;
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||||
int deta_time;
|
||||
int time_inv_boss, invisi_time = 1000; // temps de d'invincibilité en millisecondes (2 secondes)
|
||||
int time_cligno_boss, deta_cligno_time = 150; // temps de clignotage en millisecondes
|
||||
//jauge des pv du boss
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||||
int H_jpv = 25, W_jpv = 650, x_jpv, y_jpv = 20;
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||||
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||||
void boss() {
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||||
//var à récup
|
||||
boolean collision_laser = false;
|
||||
float boss_cooldown = 5;
|
||||
int boss_stop = 4;
|
||||
int Xa, Xb, Xc, Ya, Yb, Yc, Xd, Yd, Xe, Ye;
|
||||
float time_game = millis()/1000;
|
||||
float ABC, DBC, ACB, DCB, EBC, ECB;
|
||||
int largeur_bar_vie_T = W_jpv;
|
||||
int largeur_bar_vie_cible = W_jpv;
|
||||
boolean son_Laser = false, clignote = false;
|
||||
|
||||
time_game = millis()/1000;
|
||||
println("second : "+ time_game);
|
||||
println("boss_time + boss_cooldown : " + boss_time + boss_cooldown);
|
||||
if (boss_time + boss_cooldown < time_game && !invincible){
|
||||
boss_vitesse = 0;
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||||
image(laserboss1, boss_bouge, 380 + boss_y);
|
||||
//joue le son du laser une seul fois
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||||
if(!son_Laser){
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||||
son_Laser = true;
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||||
sonLaser_boss.play();
|
||||
}
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||||
//calcul dimension laser:
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||||
//coordonnées point haut
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||||
Xa = boss_bouge;
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||||
Ya = -100 + boss_y;
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||||
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||||
Xb = boss_bouge - 566;
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||||
Yb = -100 + boss_y + 981;
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||||
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||||
Xc = boss_bouge + 566;
|
||||
Yc = Yb;
|
||||
Boss (int pvboss, String visuboss, int start_x, int start_y, int vitboss){
|
||||
boss_vitesse = vitboss;
|
||||
x = start_x;
|
||||
y = start_y;
|
||||
pv = pv_baseboss = pvboss;
|
||||
boss_time = millis()/1000;
|
||||
visu_boss = loadImage("data/images/" + visuboss);
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||||
|
||||
//triangle(Xa, Ya, Xb, Yb, Xc, Yc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//coordonnées base du vaisseau:
|
||||
Xd = x - 100;
|
||||
Yd = y + 100;
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||||
void verifiercollisions(){
|
||||
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||||
Xe = x + 100;
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||||
Ye = Yd;
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||||
|
||||
//calcul des angles
|
||||
ABC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xa-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Ya-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xa-Xb)+sq(Ya-Yb)) ) );
|
||||
ACB = ABC;
|
||||
//println("ABC : "+ ABC);
|
||||
//DBC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xd-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Yd-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xd-Xb)+sq(Yd-Yb)) ) );
|
||||
DCB = acos( ( ((Xb-Xc)*(Xd-Xc)) + ((Yb-Yc)*(Yd-Yc)) )/( sqrt(sq(Xb-Xc)+sq(Yb-Yc)) * sqrt(sq(Xd-Xc)+sq(Yd-Yc)) ) );
|
||||
EBC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xe-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Ye-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xe-Xb)+sq(Ye-Yb)) ) );
|
||||
//println("DCB : "+ DCB + " / EBC : "+ EBC);
|
||||
|
||||
//line(Xd, Yd, Xe, Ye);
|
||||
//println("Xb, Xe : " + Xb + " <> " + Xe);
|
||||
//test collisions avec le laser:
|
||||
if (EBC > ABC || ACB < DCB) {
|
||||
collision_laser = false;
|
||||
} else {
|
||||
collision_laser = true;
|
||||
//vérifie s'il y a une collisions avec le vaisseau
|
||||
if ( dist(ship.x, ship.y, x, y) < 200 && show) {
|
||||
ship.collision = true;
|
||||
println("collision : " + collision_laser);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//println("pv : " + pv);
|
||||
|
||||
// boucle fin d'attaque
|
||||
if (boss_time + boss_cooldown + boss_stop < time_game){
|
||||
boss_cooldown = random(1, 7);
|
||||
boss_vitesse = 8;
|
||||
boss_time = time_game;
|
||||
son_Laser = false;
|
||||
//vérifie les collisions du missile du notre vaisseau sur le boss
|
||||
if ( dist(xm, ym, x, y) < 114 && !invincible && show){
|
||||
//invincible = true;
|
||||
clignote = false;
|
||||
pv = pv - 1;
|
||||
sonCollision.play();
|
||||
if (pv > 0) {
|
||||
time_inv_boss = millis() + invisi_time;
|
||||
invincible = true;
|
||||
} else {
|
||||
show = false;
|
||||
}
|
||||
//calcul delai en miliseconds pour chaque pixels a supprimer de la bars de vie en fonction du temps d'invincibilité du boss
|
||||
// temps / pixels a suprimmer de la barre :
|
||||
deta_time = invisi_time / (W_jpv - (W_jpv * pv / pv_baseboss));
|
||||
println("pv : " + pv + " :: invincible : " + invincible+ " :: deta_time : " + deta_time);
|
||||
|
||||
//Suppression du missile
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||||
lancermisile = false; //a voir pour faire une classe pour le missile du ship
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void bouge_boss(){
|
||||
|
||||
if (boss_d_ou_g == true){ //si le boss vas vers la gauche
|
||||
if (x > 0){ //si le boss il n'est pas tout a gauche
|
||||
x -= boss_vitesse; //on le fais aller a gauche
|
||||
} else { //sinon
|
||||
boss_d_ou_g = false; //on lui dit d'aller a gauche
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//println("boss_time + boss_cooldown + boss_stop : "+ boss_time + boss_cooldown + boss_stop);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(!clignote){
|
||||
image(imgboss1, boss_bouge, boss_y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (boss_d_ou_g == true){ //si le boss vas vers la gauche
|
||||
if (boss_bouge > 0){ //si le boss il n'est pas tout a gauche
|
||||
boss_bouge -= boss_vitesse; //on le fais aller a gauche
|
||||
} else { //sinon
|
||||
boss_d_ou_g = false; //on lui dit d'aller a gauche
|
||||
if (boss_d_ou_g == false && x < width){
|
||||
x += boss_vitesse;
|
||||
} else {
|
||||
boss_d_ou_g = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (boss_d_ou_g == false && boss_bouge < width){
|
||||
boss_bouge += boss_vitesse;
|
||||
} else {
|
||||
boss_d_ou_g = true;
|
||||
}
|
||||
void apparaitre(){
|
||||
|
||||
//println("invincible : " + invincible + " :: time_inv_boss : " + time_inv_boss + " :: millis() : " + millis() );
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//largeur en pixels en fonction des pv courants du boss
|
||||
largeur_bar_vie_cible = W_jpv * boss_pv / pv_baseboss;
|
||||
println ("T : " + largeur_bar_vie_T + " C : " + largeur_bar_vie_cible);
|
||||
|
||||
if (time_inv_boss + deta_time <= millis()){
|
||||
if (largeur_bar_vie_T > largeur_bar_vie_cible){
|
||||
largeur_bar_vie_T -- ;
|
||||
// invincibileté :
|
||||
if (invincible && time_inv_boss > millis()) {
|
||||
//time_inv_boss = millis();
|
||||
invincible = true;
|
||||
} else {
|
||||
invincible = false;
|
||||
clignote = invincible = false;
|
||||
}
|
||||
time_inv_boss = millis();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// clignotement :
|
||||
if (invincible && time_cligno_boss + deta_cligno_time <= millis()) {
|
||||
time_cligno_boss = millis();
|
||||
clignote = !clignote;
|
||||
} else if (!invincible) {
|
||||
clignote = false;
|
||||
}
|
||||
//if (largeur_bar_vie_T > largeur_bar_vie_cible){
|
||||
// largeur_bar_vie_T -- ;
|
||||
//}
|
||||
|
||||
//jauge des pv du boss
|
||||
x_jpv = width/2-W_jpv/2;
|
||||
fill(255, 255, 255, 40);
|
||||
noStroke();
|
||||
rect(x_jpv, y_jpv, W_jpv, H_jpv, H_jpv / 2);
|
||||
fill(#AE0202, 230);
|
||||
noStroke();
|
||||
rect(
|
||||
x_jpv + (W_jpv - largeur_bar_vie_T)/2, // coordonnées X de la bar de vie
|
||||
y_jpv, // coordonnées Y de la bar de vie
|
||||
largeur_bar_vie_T,
|
||||
H_jpv, // hauteur de la bar de vie
|
||||
H_jpv / 2 // pour arrondir les angles de la bar de vie du boss
|
||||
);
|
||||
fill(255);
|
||||
textSize(H_jpv / 1.5);
|
||||
textAlign(CENTER, CENTER);
|
||||
text(boss_pv + " / " + pv_baseboss , x_jpv + W_jpv / 2 , y_jpv + H_jpv /2);
|
||||
textAlign(LEFT, BOTTOM);
|
||||
textSize(12);
|
||||
strokeWeight(2);
|
||||
stroke(#ffffff);
|
||||
noFill();
|
||||
rect(x_jpv, y_jpv, W_jpv, H_jpv, H_jpv / 2);
|
||||
fill(255, 255, 255);
|
||||
strokeWeight(1);
|
||||
stroke(#000000);
|
||||
|
||||
if ( dist(ship.x, ship.y, boss_bouge, boss_y) < 200 ) {
|
||||
// en gros le vaisseau éclate quand il touche le boss
|
||||
ship.collision = true;
|
||||
} else {
|
||||
//si le missile est en contact avec le boss et qu'il n'est pas invincible le boss perd un point de vie
|
||||
if ( dist(xm, ym, boss_bouge, boss_y) < 114 && !invincible ){
|
||||
boss_pv = boss_pv - 1;
|
||||
sonCollision.play();
|
||||
time_inv_boss = time_cligno_boss = millis();
|
||||
//calcul delai en miliseconds pour chaque pixels a supprimer de la bars de vie en fonction du temps d'invincibilité du boss
|
||||
// temps / pixels a suprimmer de la barre :
|
||||
deta_time = invisi_time / (W_jpv - (W_jpv * boss_pv / pv_baseboss));
|
||||
//println("boss_pv : " + boss_pv + " :: deta_time : " + deta_time);
|
||||
lancermisile = false;
|
||||
clignote = false;
|
||||
// clignotement :
|
||||
if (invincible && time_cligno_boss + deta_cligno_time <= millis()) {
|
||||
time_cligno_boss = millis();
|
||||
clignote = !clignote;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//affiche l'anime de explosion :
|
||||
if ( !show && NUMEROXEPLO<50 ) {
|
||||
// Ou Methode avec un if :
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||||
if ( String.valueOf(NUMEROXEPLO).length()==1 ) visu_boss = loadImage("data/images/explosion/explosion000"+NUMEROXEPLO+".png");
|
||||
else visu_boss = loadImage("data/images/explosion/explosion00"+NUMEROXEPLO+".png");
|
||||
NUMEROXEPLO += 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (NUMEROXEPLO == 1 && son) sonExposion.play();
|
||||
|
||||
//Affiche le ship ou explosion s'il n'est pas détruis (l'anime de explosion est pas finie)
|
||||
if (NUMEROXEPLO < 50 && !clignote) image(visu_boss, x, y);
|
||||
//println("boss ..");
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void affiche_et_mets_a_jour_le_boss(){
|
||||
verifiercollisions();
|
||||
bouge_boss();
|
||||
apparaitre();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -0,0 +1,180 @@
|
|||
boolean boss_d_ou_g = false;
|
||||
int boss_bouge = 800;
|
||||
int boss_y = 171;
|
||||
int boss_vitesse = 8;
|
||||
boolean collision_laser = false;
|
||||
float boss_cooldown = 5;
|
||||
float boss_time;
|
||||
int boss_stop = 4;
|
||||
int pv_baseboss = 5;
|
||||
int boss_pv = pv_baseboss;
|
||||
int Xa, Xb, Xc, Ya, Yb, Yc, Xd, Yd, Xe, Ye;
|
||||
float time_game = millis()/1000;
|
||||
float ABC, DBC, ACB, DCB, EBC, ECB;
|
||||
int H_jpv = 25, W_jpv = 650, x_jpv, y_jpv = 20;
|
||||
int largeur_bar_vie_T = W_jpv;
|
||||
int largeur_bar_vie_cible = W_jpv;
|
||||
boolean invincible = false, son_Laser = false, clignote = false;
|
||||
int invisi_time = 1000; // temps de d'invincibilité en millisecondes (2 secondes)
|
||||
int deta_time, time_inv_boss;
|
||||
int deta_cligno_time = 150; // temps de clignotage en millisecondes
|
||||
int time_cligno_boss;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void bosss() {
|
||||
|
||||
time_game = millis()/1000;
|
||||
println("second : "+ time_game);
|
||||
println("boss_time + boss_cooldown : " + boss_time + boss_cooldown);
|
||||
if (boss_time + boss_cooldown < time_game && !invincible){
|
||||
boss_vitesse = 0;
|
||||
image(laserboss1, boss_bouge, 380 + boss_y);
|
||||
//joue le son du laser une seul fois
|
||||
if(!son_Laser){
|
||||
son_Laser = true;
|
||||
sonLaser_boss.play();
|
||||
}
|
||||
//calcul dimension laser:
|
||||
//coordonnées point haut
|
||||
Xa = boss_bouge;
|
||||
Ya = -100 + boss_y;
|
||||
|
||||
Xb = boss_bouge - 566;
|
||||
Yb = -100 + boss_y + 981;
|
||||
|
||||
Xc = boss_bouge + 566;
|
||||
Yc = Yb;
|
||||
|
||||
//triangle(Xa, Ya, Xb, Yb, Xc, Yc);
|
||||
|
||||
//coordonnées base du vaisseau:
|
||||
Xd = x - 100;
|
||||
Yd = y + 100;
|
||||
|
||||
Xe = x + 100;
|
||||
Ye = Yd;
|
||||
|
||||
//calcul des angles
|
||||
ABC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xa-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Ya-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xa-Xb)+sq(Ya-Yb)) ) );
|
||||
ACB = ABC;
|
||||
//println("ABC : "+ ABC);
|
||||
//DBC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xd-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Yd-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xd-Xb)+sq(Yd-Yb)) ) );
|
||||
DCB = acos( ( ((Xb-Xc)*(Xd-Xc)) + ((Yb-Yc)*(Yd-Yc)) )/( sqrt(sq(Xb-Xc)+sq(Yb-Yc)) * sqrt(sq(Xd-Xc)+sq(Yd-Yc)) ) );
|
||||
EBC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xe-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Ye-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xe-Xb)+sq(Ye-Yb)) ) );
|
||||
//println("DCB : "+ DCB + " / EBC : "+ EBC);
|
||||
|
||||
//line(Xd, Yd, Xe, Ye);
|
||||
//println("Xb, Xe : " + Xb + " <> " + Xe);
|
||||
//test collisions avec le laser:
|
||||
if (EBC > ABC || ACB < DCB) {
|
||||
collision_laser = false;
|
||||
} else {
|
||||
collision_laser = true;
|
||||
ship.collision = true;
|
||||
println("collision : " + collision_laser);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// boucle fin d'attaque
|
||||
if (boss_time + boss_cooldown + boss_stop < time_game){
|
||||
boss_cooldown = random(1, 7);
|
||||
boss_vitesse = 8;
|
||||
boss_time = time_game;
|
||||
son_Laser = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//println("boss_time + boss_cooldown + boss_stop : "+ boss_time + boss_cooldown + boss_stop);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(!clignote){
|
||||
image(imgboss1, boss_bouge, boss_y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (boss_d_ou_g == true){ //si le boss vas vers la gauche
|
||||
if (boss_bouge > 0){ //si le boss il n'est pas tout a gauche
|
||||
boss_bouge -= boss_vitesse; //on le fais aller a gauche
|
||||
} else { //sinon
|
||||
boss_d_ou_g = false; //on lui dit d'aller a gauche
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (boss_d_ou_g == false && boss_bouge < width){
|
||||
boss_bouge += boss_vitesse;
|
||||
} else {
|
||||
boss_d_ou_g = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//largeur en pixels en fonction des pv courants du boss
|
||||
largeur_bar_vie_cible = W_jpv * boss_pv / pv_baseboss;
|
||||
println ("T : " + largeur_bar_vie_T + " C : " + largeur_bar_vie_cible);
|
||||
|
||||
if (time_inv_boss + deta_time <= millis()){
|
||||
if (largeur_bar_vie_T > largeur_bar_vie_cible){
|
||||
largeur_bar_vie_T -- ;
|
||||
invincible = true;
|
||||
} else {
|
||||
invincible = false;
|
||||
}
|
||||
time_inv_boss = millis();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// clignotement :
|
||||
if (invincible && time_cligno_boss + deta_cligno_time <= millis()) {
|
||||
time_cligno_boss = millis();
|
||||
clignote = !clignote;
|
||||
} else if (!invincible) {
|
||||
clignote = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//jauge des pv du boss
|
||||
x_jpv = width/2-W_jpv/2;
|
||||
fill(255, 255, 255, 40);
|
||||
noStroke();
|
||||
rect(x_jpv, y_jpv, W_jpv, H_jpv, H_jpv / 2);
|
||||
fill(#AE0202, 230);
|
||||
noStroke();
|
||||
rect(
|
||||
x_jpv + (W_jpv - largeur_bar_vie_T)/2, // coordonnées X de la bar de vie
|
||||
y_jpv, // coordonnées Y de la bar de vie
|
||||
largeur_bar_vie_T,
|
||||
H_jpv, // hauteur de la bar de vie
|
||||
H_jpv / 2 // pour arrondir les angles de la bar de vie du boss
|
||||
);
|
||||
fill(255);
|
||||
textSize(H_jpv / 1.5);
|
||||
textAlign(CENTER, CENTER);
|
||||
text(boss_pv + " / " + pv_baseboss , x_jpv + W_jpv / 2 , y_jpv + H_jpv /2);
|
||||
textAlign(LEFT, BOTTOM);
|
||||
textSize(12);
|
||||
strokeWeight(2);
|
||||
stroke(#ffffff);
|
||||
noFill();
|
||||
rect(x_jpv, y_jpv, W_jpv, H_jpv, H_jpv / 2);
|
||||
fill(255, 255, 255);
|
||||
strokeWeight(1);
|
||||
stroke(#000000);
|
||||
|
||||
if ( dist(ship.x, ship.y, boss_bouge, boss_y) < 200 ) {
|
||||
// en gros le vaisseau éclate quand il touche le boss
|
||||
ship.collision = true;
|
||||
} else {
|
||||
//si le missile est en contact avec le boss et qu'il n'est pas invincible le boss perd un point de vie
|
||||
if ( dist(xm, ym, boss_bouge, boss_y) < 114 && !invincible ){
|
||||
boss_pv = boss_pv - 1;
|
||||
sonCollision.play();
|
||||
time_inv_boss = time_cligno_boss = millis();
|
||||
//calcul delai en miliseconds pour chaque pixels a supprimer de la bars de vie en fonction du temps d'invincibilité du boss
|
||||
// temps / pixels a suprimmer de la barre :
|
||||
deta_time = invisi_time / (W_jpv - (W_jpv * boss_pv / pv_baseboss));
|
||||
//println("boss_pv : " + boss_pv + " :: deta_time : " + deta_time);
|
||||
lancermisile = false;
|
||||
clignote = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -44,7 +44,7 @@ class Misile {
|
|||
}
|
||||
|
||||
void tomber() {
|
||||
y += 4; //ont peut changer cette variable(le nombre de la variable)pour changer la vitesse des missiles enemis.
|
||||
y += 6; //ont peut changer cette variable(le nombre de la variable)pour changer la vitesse des missiles enemis.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void affiche_et_mets_a_jour_le_missile() {
|
||||
|
|
|
|||
1
Ship.pde
1
Ship.pde
|
|
@ -6,6 +6,7 @@ class Ship {
|
|||
boolean show;
|
||||
boolean collision = false;
|
||||
int NUMEROXEPLO = 0;
|
||||
boolean missileactif = false;
|
||||
|
||||
Ship(int xt,int yt, int pvt, PImage imaget){
|
||||
x = xt;
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
|||
//ça c'est TOUT le code qui dit ce que c'est un enemy
|
||||
class Alien {
|
||||
|
||||
int x,y,enemypv;
|
||||
int x,y, enemypv;
|
||||
PImage enemy_explo;
|
||||
boolean show;
|
||||
float time;
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -23,8 +23,8 @@ class Alien2 {
|
|||
|
||||
randomy = (int) random(0,900);
|
||||
randomx = (int) random(0,1600);
|
||||
frameRate(600);
|
||||
if (frameCount % 600 == 0) {
|
||||
//frameRate(100);
|
||||
if (frameCount % (60 * 5) == 0) {
|
||||
x = randomx;
|
||||
y = randomy;
|
||||
println ("random = "+randomy);
|
||||
|
|
@ -45,9 +45,10 @@ class Alien2 {
|
|||
|
||||
if (NUMEROXEPLO == 1 && son) {
|
||||
sonExposion.play();
|
||||
nombreEnemiReste -= 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (NUMEROXEPLO == 1) nombreEnemiReste -= 1;
|
||||
|
||||
//Affiche le mechant ou explosion s'il n'est pas détruis (l'anime de explosion est pas finie)
|
||||
if (NUMEROXEPLO < 50) image(enemy_explo, x, y);
|
||||
|
||||
|
|
@ -56,7 +57,7 @@ class Alien2 {
|
|||
void verifiercollisions() {
|
||||
|
||||
// Avec le missile
|
||||
if ( show && !( xm < x-40 || xm > x+40 ) && ym < y) {
|
||||
if ( show && dist(xm, ym, x, y) < 80) {
|
||||
|
||||
// on luis enleve un point de vie
|
||||
enemypv = enemypv - 1;
|
||||
|
|
@ -69,7 +70,7 @@ class Alien2 {
|
|||
// Avec le ship
|
||||
// DEBUG : Affiche x et y dans la console
|
||||
//println(dist(ship.x, ship.y, x, y) + "ship.x : " + ship.x + " < " + (x-75) + " : > " + (x+75) + " ship.y : " + ship.y + " <> " +y);
|
||||
if ( dist(ship.x, ship.y, x, y) < 130 ) {
|
||||
if ( dist(ship.x, ship.y, x, y) < 130 && show) {
|
||||
// Averti le vaiseau de la collision
|
||||
ship.collision = true;
|
||||
|
||||
|
|
@ -78,10 +79,6 @@ class Alien2 {
|
|||
y = y - 20;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ( nombreEnemiReste == 0 && boss_pv == 0) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//le mechant disparait si il a plus de vie :
|
||||
if ( enemypv == 0 ) {
|
||||
show = false;
|
||||
|
|
@ -93,7 +90,7 @@ class Alien2 {
|
|||
// return random;
|
||||
//}
|
||||
|
||||
int cooldown_fonce = (int)random(10);
|
||||
//int cooldown_fonce = (int)random(10);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
//le if doit etre dans une fonction ou une class ou void ...
|
||||
|
|
@ -107,9 +104,12 @@ class Alien2 {
|
|||
*/
|
||||
|
||||
void affiche_et_mets_a_jour_les_mechants() {
|
||||
verifiercollisions();
|
||||
//println("affiche_et_mets_a_jour_les_mechants :");
|
||||
if (show) {
|
||||
verifiercollisions();
|
||||
alea_bouge();
|
||||
}
|
||||
apparaitre();
|
||||
alea_bouge();
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -31,11 +31,12 @@ String touchePresse = null;
|
|||
//int nombreEnemiRestek = nombreEnemik;
|
||||
|
||||
Ship ship;
|
||||
Boss boss;
|
||||
|
||||
boolean[] level = new boolean[3];
|
||||
|
||||
int nombreEnemi = 20;
|
||||
int nombreEnemik = 20;
|
||||
int nombreEnemi_vague2 = 3;
|
||||
int nombreEnemiReste = nombreEnemi;
|
||||
Alien [] a = new Alien[nombreEnemi];
|
||||
Misile [] b = new Misile[nombreEnemi];
|
||||
|
|
@ -50,8 +51,6 @@ int moveBoost = 1;
|
|||
|
||||
boolean pause = false;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void setup() {
|
||||
|
||||
stroke(#000000);
|
||||
|
|
@ -61,17 +60,22 @@ void setup() {
|
|||
size(1600, 900);
|
||||
imageMode(CENTER);
|
||||
|
||||
c[0] = new Alien2(800,350,5,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||
c[1] = new Alien2(1200,350,5,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||
c[2] = new Alien2(400,350,5,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||
|
||||
|
||||
//là, ça charge les images dans leurres varibles
|
||||
space = loadImage("data/images/space.jpg");
|
||||
img_ship = loadImage("data/images/redfighter_200x200.png");
|
||||
misile = loadImage("data/images/misile.png");
|
||||
//2 pour le skin 2
|
||||
imgGameover = loadImage("data/images/gameover.png");
|
||||
imgWin = loadImage("data/images/Win_game.png");
|
||||
imgboss1 = loadImage("data/images/vaiseau_enemi.png");
|
||||
laserboss1 = loadImage("data/images/laser_boss1.png");
|
||||
|
||||
//création du boss
|
||||
boss = new Boss(5, "vaiseau_enemi.png", 800, 171, 8);
|
||||
//on crée le ship
|
||||
ship = new Ship(x, y, 3, img_ship);
|
||||
|
||||
|
|
@ -86,13 +90,12 @@ void setup() {
|
|||
j = i;
|
||||
k =1;
|
||||
}
|
||||
a[i] = new Alien (100+(j*150), k*100, 3, "mechant_rouge_150x150.png");
|
||||
//a[i] = new Alien (100+(j*150), k*100, 3, "mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||
a[i] = new Alien (100+(j*150), k*100, 1, "mechant_rouge_150x150.png");
|
||||
// a[i] = new Alien (100+(j*150), k*100, 3, "mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||
}
|
||||
println("Affichage mechant");
|
||||
|
||||
|
||||
c[0] = new Alien2(800,350,20,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||
c[1] = new Alien2(1200,350,20,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||
c[2] = new Alien2(400,350,20,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||
|
||||
//on crée des misiles
|
||||
for (int i = 0; i<nombreEnemi; i++) {
|
||||
|
|
@ -168,24 +171,25 @@ void setup() {
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// met a jour les méchants très méchants
|
||||
c[0].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
||||
c[1].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
||||
c[2].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
||||
|
||||
|
||||
// Affiche l'image du vaiseau
|
||||
ship.affiche_et_mets_a_jour_le_ship(x, y);
|
||||
|
||||
|
||||
//Affiche le boss Du niveau 1
|
||||
if ( nombreEnemiReste == 0 && boss_pv > 0) {
|
||||
//Affiche le boss Du niveau 1 (ancienne méthode sans la classe boss)
|
||||
if ( false && nombreEnemiReste == 0 && boss_pv > 0) {
|
||||
// image(imgWin, largeur/2, hauteur/2);
|
||||
if (boss_start == false) {
|
||||
boss_start = true;
|
||||
boss_time = millis()/1000;
|
||||
}
|
||||
boss();
|
||||
//bosss();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Affiche le boss Classe 1
|
||||
text("énemis restant: " + nombreEnemiReste, 120, 20);
|
||||
if ( nombreEnemiReste <= 0) {
|
||||
boss.affiche_et_mets_a_jour_le_boss();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mise à jour du texte de l'écran :
|
||||
|
|
@ -208,14 +212,19 @@ void setup() {
|
|||
}
|
||||
|
||||
//Affiche le "WIN" Du niveau 1
|
||||
if ( nombreEnemiReste == 0 && boss_pv == 0) {
|
||||
if ( nombreEnemiReste == 0 && boss.pv == 0) {
|
||||
//image(imgWin, largeur/2, hauteur/2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (boss.pv <= 3){
|
||||
// met a jour les méchants très méchants
|
||||
c[0].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
||||
c[1].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
||||
c[2].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
||||
//nombreEnemiReste_vague2 =+ 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
if ( nombreEnemiReste == 0 && boss_pv == 0) {
|
||||
//if ( nombreEnemiReste == 0 && boss_pv == 0) {
|
||||
//on load la deuxièmme vague de vaisseau
|
||||
//on crée des ennemis
|
||||
// Fait une boucle sur tout le tableau d'ennemies
|
||||
|
|
@ -264,7 +273,7 @@ void setup() {
|
|||
// }
|
||||
// b[i] = new Misile (100+(j*150), k*100, misileMechant1, time);
|
||||
//}
|
||||
}
|
||||
//}
|
||||
|
||||
// // Fait une boucle sur tout le tableau d'ennemies
|
||||
//for ( int i = 0; i<nombreEnemi; i++) {
|
||||
|
|
@ -294,11 +303,10 @@ void setup() {
|
|||
|
||||
if (key == 'f' ) { touchePresse = "f"; }
|
||||
if (key == 'z' && touchePresse == "f") {
|
||||
//boss.pv = 1;
|
||||
//on tue tous les ennemis
|
||||
for (int i = 0; i<nombreEnemi; i++) {
|
||||
a[i].enemypv = 0;
|
||||
// nombreEnemiRestek = 0;
|
||||
boss_pv = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
touchePresse = null;
|
||||
|
|
|
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