Modification du samedi 03/04/2021 : Création d'une Classe pour le boss
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457ae004c4
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6f331a90b6
180
Boss.pde
180
Boss.pde
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@ -1,10 +1,17 @@
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class Boss {
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int pv;
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float boss_time;
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int boss_vitesse;
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PImage visu_boss;
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int boss_y;
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int boss_x; //égale à ancien "boss_bouge"
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boolean show = true;
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int NUMEROXEPLO = 0;
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//var à récup
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||||||
boolean boss_d_ou_g = false;
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boolean boss_d_ou_g = false;
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||||||
int boss_bouge = 800;
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||||||
int boss_y = 171;
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||||||
int boss_vitesse = 8;
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||||||
boolean collision_laser = false;
|
boolean collision_laser = false;
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||||||
float boss_cooldown = 5;
|
float boss_cooldown = 5;
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||||||
float boss_time;
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|
||||||
int boss_stop = 4;
|
int boss_stop = 4;
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||||||
int pv_baseboss = 5;
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int pv_baseboss = 5;
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||||||
int boss_pv = pv_baseboss;
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int boss_pv = pv_baseboss;
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||||||
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@ -20,157 +27,46 @@ int deta_time, time_inv_boss;
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||||||
int deta_cligno_time = 150; // temps de clignotage en millisecondes
|
int deta_cligno_time = 150; // temps de clignotage en millisecondes
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||||||
int time_cligno_boss;
|
int time_cligno_boss;
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void boss() {
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time_game = millis()/1000;
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Boss (int pvboss, String visuboss, int xb, int yb, int bv){
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||||||
println("second : "+ time_game);
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boss_vitesse = bv;
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||||||
println("boss_time + boss_cooldown : " + boss_time + boss_cooldown);
|
boss_x = xb;
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||||||
if (boss_time + boss_cooldown < time_game && !invincible){
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boss_y = yb;
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||||||
boss_vitesse = 0;
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pv = pvboss;
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||||||
image(laserboss1, boss_bouge, 380 + boss_y);
|
boss_time = millis()/1000;
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||||||
//joue le son du laser une seul fois
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visu_boss = loadImage("data/images/" + visuboss);
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if(!son_Laser){
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son_Laser = true;
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sonLaser_boss.play();
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}
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//calcul dimension laser:
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//coordonnées point haut
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Xa = boss_bouge;
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Ya = -100 + boss_y;
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||||||
Xb = boss_bouge - 566;
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||||||
Yb = -100 + boss_y + 981;
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||||||
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||||||
Xc = boss_bouge + 566;
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||||||
Yc = Yb;
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||||||
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||||||
//triangle(Xa, Ya, Xb, Yb, Xc, Yc);
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||||||
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||||||
//coordonnées base du vaisseau:
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Xd = x - 100;
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Yd = y + 100;
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Xe = x + 100;
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Ye = Yd;
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//calcul des angles
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||||||
ABC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xa-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Ya-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xa-Xb)+sq(Ya-Yb)) ) );
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||||||
ACB = ABC;
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||||||
//println("ABC : "+ ABC);
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||||||
//DBC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xd-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Yd-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xd-Xb)+sq(Yd-Yb)) ) );
|
|
||||||
DCB = acos( ( ((Xb-Xc)*(Xd-Xc)) + ((Yb-Yc)*(Yd-Yc)) )/( sqrt(sq(Xb-Xc)+sq(Yb-Yc)) * sqrt(sq(Xd-Xc)+sq(Yd-Yc)) ) );
|
|
||||||
EBC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xe-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Ye-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xe-Xb)+sq(Ye-Yb)) ) );
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||||||
//println("DCB : "+ DCB + " / EBC : "+ EBC);
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||||||
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//line(Xd, Yd, Xe, Ye);
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||||||
//println("Xb, Xe : " + Xb + " <> " + Xe);
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//test collisions avec le laser:
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if (EBC > ABC || ACB < DCB) {
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collision_laser = false;
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||||||
} else {
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collision_laser = true;
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ship.collision = true;
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||||||
println("collision : " + collision_laser);
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||||||
}
|
}
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||||||
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void verifiercollisions(){
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||||||
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// boucle fin d'attaque
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||||||
if (boss_time + boss_cooldown + boss_stop < time_game){
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boss_cooldown = random(1, 7);
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||||||
boss_vitesse = 8;
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||||||
boss_time = time_game;
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||||||
son_Laser = false;
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
//println("boss_time + boss_cooldown + boss_stop : "+ boss_time + boss_cooldown + boss_stop);
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void bouge_boss(){
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||||||
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
if(!clignote){
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void apparaitre(){
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||||||
image(imgboss1, boss_bouge, boss_y);
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//affiche l'anime de explosion :
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if ( !show && NUMEROXEPLO<50 ) {
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||||||
|
// Ou Methode avec un if :
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||||||
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if ( String.valueOf(NUMEROXEPLO).length()==1 ) visu_boss = loadImage("data/images/explosion/explosion000"+NUMEROXEPLO+".png");
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||||||
|
else visu_boss = loadImage("data/images/explosion/explosion00"+NUMEROXEPLO+".png");
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||||||
|
NUMEROXEPLO += 1;
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||||||
}
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}
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||||||
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||||||
if (boss_d_ou_g == true){ //si le boss vas vers la gauche
|
if (NUMEROXEPLO == 1 && son) sonExposion.play();
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||||||
if (boss_bouge > 0){ //si le boss il n'est pas tout a gauche
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||||||
boss_bouge -= boss_vitesse; //on le fais aller a gauche
|
//Affiche le ship ou explosion s'il n'est pas détruis (l'anime de explosion est pas finie)
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||||||
} else { //sinon
|
if (NUMEROXEPLO < 50) image(visu_boss, boss_x, boss_y);
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||||||
boss_d_ou_g = false; //on lui dit d'aller a gauche
|
println("boss ..");
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||||||
}
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||||||
}
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}
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||||||
|
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||||||
if (boss_d_ou_g == false && boss_bouge < width){
|
void affiche_et_mets_a_jour_le_boss(){
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||||||
boss_bouge += boss_vitesse;
|
verifiercollisions();
|
||||||
} else {
|
bouge_boss();
|
||||||
boss_d_ou_g = true;
|
apparaitre();
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||||||
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||||||
}
|
}
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||||||
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//largeur en pixels en fonction des pv courants du boss
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largeur_bar_vie_cible = W_jpv * boss_pv / pv_baseboss;
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||||||
println ("T : " + largeur_bar_vie_T + " C : " + largeur_bar_vie_cible);
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||||||
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||||||
if (time_inv_boss + deta_time <= millis()){
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|
||||||
if (largeur_bar_vie_T > largeur_bar_vie_cible){
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||||||
largeur_bar_vie_T -- ;
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||||||
invincible = true;
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||||||
} else {
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||||||
invincible = false;
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||||||
}
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||||||
time_inv_boss = millis();
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||||||
}
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||||||
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||||||
// clignotement :
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||||||
if (invincible && time_cligno_boss + deta_cligno_time <= millis()) {
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||||||
time_cligno_boss = millis();
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||||||
clignote = !clignote;
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||||||
} else if (!invincible) {
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||||||
clignote = false;
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||||||
}
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//jauge des pv du boss
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||||||
x_jpv = width/2-W_jpv/2;
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||||||
fill(255, 255, 255, 40);
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||||||
noStroke();
|
|
||||||
rect(x_jpv, y_jpv, W_jpv, H_jpv, H_jpv / 2);
|
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||||||
fill(#AE0202, 230);
|
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||||||
noStroke();
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||||||
rect(
|
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||||||
x_jpv + (W_jpv - largeur_bar_vie_T)/2, // coordonnées X de la bar de vie
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||||||
y_jpv, // coordonnées Y de la bar de vie
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|
||||||
largeur_bar_vie_T,
|
|
||||||
H_jpv, // hauteur de la bar de vie
|
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||||||
H_jpv / 2 // pour arrondir les angles de la bar de vie du boss
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||||||
);
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||||||
fill(255);
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||||||
textSize(H_jpv / 1.5);
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||||||
textAlign(CENTER, CENTER);
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||||||
text(boss_pv + " / " + pv_baseboss , x_jpv + W_jpv / 2 , y_jpv + H_jpv /2);
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|
||||||
textAlign(LEFT, BOTTOM);
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|
||||||
textSize(12);
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||||||
strokeWeight(2);
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||||||
stroke(#ffffff);
|
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||||||
noFill();
|
|
||||||
rect(x_jpv, y_jpv, W_jpv, H_jpv, H_jpv / 2);
|
|
||||||
fill(255, 255, 255);
|
|
||||||
strokeWeight(1);
|
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||||||
stroke(#000000);
|
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||||||
|
|
||||||
if ( dist(ship.x, ship.y, boss_bouge, boss_y) < 200 ) {
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||||||
// en gros le vaisseau éclate quand il touche le boss
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||||||
ship.collision = true;
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} else {
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||||||
//si le missile est en contact avec le boss et qu'il n'est pas invincible le boss perd un point de vie
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||||||
if ( dist(xm, ym, boss_bouge, boss_y) < 114 && !invincible ){
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||||||
boss_pv = boss_pv - 1;
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||||||
sonCollision.play();
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||||||
time_inv_boss = time_cligno_boss = millis();
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||||||
//calcul delai en miliseconds pour chaque pixels a supprimer de la bars de vie en fonction du temps d'invincibilité du boss
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||||||
// temps / pixels a suprimmer de la barre :
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||||||
deta_time = invisi_time / (W_jpv - (W_jpv * boss_pv / pv_baseboss));
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||||||
//println("boss_pv : " + boss_pv + " :: deta_time : " + deta_time);
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||||||
lancermisile = false;
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||||||
clignote = false;
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||||||
}
|
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||||||
}
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||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
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@ -0,0 +1,179 @@
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||||||
|
boolean boss_d_ou_g = false;
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||||||
|
int boss_bouge = 800;
|
||||||
|
int boss_y = 171;
|
||||||
|
int boss_vitesse = 8;
|
||||||
|
boolean collision_laser = false;
|
||||||
|
float boss_cooldown = 5;
|
||||||
|
float boss_time;
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||||||
|
int boss_stop = 4;
|
||||||
|
int pv_baseboss = 5;
|
||||||
|
int boss_pv = pv_baseboss;
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||||||
|
int Xa, Xb, Xc, Ya, Yb, Yc, Xd, Yd, Xe, Ye;
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||||||
|
float time_game = millis()/1000;
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||||||
|
float ABC, DBC, ACB, DCB, EBC, ECB;
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||||||
|
int H_jpv = 25, W_jpv = 650, x_jpv, y_jpv = 20;
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||||||
|
int largeur_bar_vie_T = W_jpv;
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||||||
|
int largeur_bar_vie_cible = W_jpv;
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||||||
|
boolean invincible = false, son_Laser = false, clignote = false;
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||||||
|
int invisi_time = 1000; // temps de d'invincibilité en millisecondes (2 secondes)
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||||||
|
int deta_time, time_inv_boss;
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||||||
|
int deta_cligno_time = 150; // temps de clignotage en millisecondes
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||||||
|
int time_cligno_boss;
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||||||
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||||||
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||||||
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||||||
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||||||
|
void bosss() {
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||||||
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||||||
|
time_game = millis()/1000;
|
||||||
|
println("second : "+ time_game);
|
||||||
|
println("boss_time + boss_cooldown : " + boss_time + boss_cooldown);
|
||||||
|
if (boss_time + boss_cooldown < time_game && !invincible){
|
||||||
|
boss_vitesse = 0;
|
||||||
|
image(laserboss1, boss_bouge, 380 + boss_y);
|
||||||
|
//joue le son du laser une seul fois
|
||||||
|
if(!son_Laser){
|
||||||
|
son_Laser = true;
|
||||||
|
sonLaser_boss.play();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//calcul dimension laser:
|
||||||
|
//coordonnées point haut
|
||||||
|
Xa = boss_bouge;
|
||||||
|
Ya = -100 + boss_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
Xb = boss_bouge - 566;
|
||||||
|
Yb = -100 + boss_y + 981;
|
||||||
|
|
||||||
|
Xc = boss_bouge + 566;
|
||||||
|
Yc = Yb;
|
||||||
|
|
||||||
|
//triangle(Xa, Ya, Xb, Yb, Xc, Yc);
|
||||||
|
|
||||||
|
//coordonnées base du vaisseau:
|
||||||
|
Xd = x - 100;
|
||||||
|
Yd = y + 100;
|
||||||
|
|
||||||
|
Xe = x + 100;
|
||||||
|
Ye = Yd;
|
||||||
|
|
||||||
|
//calcul des angles
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||||||
|
ABC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xa-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Ya-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xa-Xb)+sq(Ya-Yb)) ) );
|
||||||
|
ACB = ABC;
|
||||||
|
//println("ABC : "+ ABC);
|
||||||
|
//DBC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xd-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Yd-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xd-Xb)+sq(Yd-Yb)) ) );
|
||||||
|
DCB = acos( ( ((Xb-Xc)*(Xd-Xc)) + ((Yb-Yc)*(Yd-Yc)) )/( sqrt(sq(Xb-Xc)+sq(Yb-Yc)) * sqrt(sq(Xd-Xc)+sq(Yd-Yc)) ) );
|
||||||
|
EBC = acos( ( ((Xc-Xb)*(Xe-Xb)) + ((Yc-Yb)*(Ye-Yb)) )/( sqrt(sq(Xc-Xb)+sq(Yc-Yb)) * sqrt(sq(Xe-Xb)+sq(Ye-Yb)) ) );
|
||||||
|
//println("DCB : "+ DCB + " / EBC : "+ EBC);
|
||||||
|
|
||||||
|
//line(Xd, Yd, Xe, Ye);
|
||||||
|
//println("Xb, Xe : " + Xb + " <> " + Xe);
|
||||||
|
//test collisions avec le laser:
|
||||||
|
if (EBC > ABC || ACB < DCB) {
|
||||||
|
collision_laser = false;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
collision_laser = true;
|
||||||
|
ship.collision = true;
|
||||||
|
println("collision : " + collision_laser);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// boucle fin d'attaque
|
||||||
|
if (boss_time + boss_cooldown + boss_stop < time_game){
|
||||||
|
boss_cooldown = random(1, 7);
|
||||||
|
boss_vitesse = 8;
|
||||||
|
boss_time = time_game;
|
||||||
|
son_Laser = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//println("boss_time + boss_cooldown + boss_stop : "+ boss_time + boss_cooldown + boss_stop);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(!clignote){
|
||||||
|
image(imgboss1, boss_bouge, boss_y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (boss_d_ou_g == true){ //si le boss vas vers la gauche
|
||||||
|
if (boss_bouge > 0){ //si le boss il n'est pas tout a gauche
|
||||||
|
boss_bouge -= boss_vitesse; //on le fais aller a gauche
|
||||||
|
} else { //sinon
|
||||||
|
boss_d_ou_g = false; //on lui dit d'aller a gauche
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (boss_d_ou_g == false && boss_bouge < width){
|
||||||
|
boss_bouge += boss_vitesse;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
boss_d_ou_g = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//largeur en pixels en fonction des pv courants du boss
|
||||||
|
largeur_bar_vie_cible = W_jpv * boss_pv / pv_baseboss;
|
||||||
|
println ("T : " + largeur_bar_vie_T + " C : " + largeur_bar_vie_cible);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (time_inv_boss + deta_time <= millis()){
|
||||||
|
if (largeur_bar_vie_T > largeur_bar_vie_cible){
|
||||||
|
largeur_bar_vie_T -- ;
|
||||||
|
invincible = true;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
invincible = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
time_inv_boss = millis();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// clignotement :
|
||||||
|
if (invincible && time_cligno_boss + deta_cligno_time <= millis()) {
|
||||||
|
time_cligno_boss = millis();
|
||||||
|
clignote = !clignote;
|
||||||
|
} else if (!invincible) {
|
||||||
|
clignote = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//jauge des pv du boss
|
||||||
|
x_jpv = width/2-W_jpv/2;
|
||||||
|
fill(255, 255, 255, 40);
|
||||||
|
noStroke();
|
||||||
|
rect(x_jpv, y_jpv, W_jpv, H_jpv, H_jpv / 2);
|
||||||
|
fill(#AE0202, 230);
|
||||||
|
noStroke();
|
||||||
|
rect(
|
||||||
|
x_jpv + (W_jpv - largeur_bar_vie_T)/2, // coordonnées X de la bar de vie
|
||||||
|
y_jpv, // coordonnées Y de la bar de vie
|
||||||
|
largeur_bar_vie_T,
|
||||||
|
H_jpv, // hauteur de la bar de vie
|
||||||
|
H_jpv / 2 // pour arrondir les angles de la bar de vie du boss
|
||||||
|
);
|
||||||
|
fill(255);
|
||||||
|
textSize(H_jpv / 1.5);
|
||||||
|
textAlign(CENTER, CENTER);
|
||||||
|
text(boss_pv + " / " + pv_baseboss , x_jpv + W_jpv / 2 , y_jpv + H_jpv /2);
|
||||||
|
textAlign(LEFT, BOTTOM);
|
||||||
|
textSize(12);
|
||||||
|
strokeWeight(2);
|
||||||
|
stroke(#ffffff);
|
||||||
|
noFill();
|
||||||
|
rect(x_jpv, y_jpv, W_jpv, H_jpv, H_jpv / 2);
|
||||||
|
fill(255, 255, 255);
|
||||||
|
strokeWeight(1);
|
||||||
|
stroke(#000000);
|
||||||
|
|
||||||
|
if ( dist(ship.x, ship.y, boss_bouge, boss_y) < 200 ) {
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// en gros le vaisseau éclate quand il touche le boss
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ship.collision = true;
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} else {
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//si le missile est en contact avec le boss et qu'il n'est pas invincible le boss perd un point de vie
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if ( dist(xm, ym, boss_bouge, boss_y) < 114 && !invincible ){
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boss_pv = boss_pv - 1;
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sonCollision.play();
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time_inv_boss = time_cligno_boss = millis();
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//calcul delai en miliseconds pour chaque pixels a supprimer de la bars de vie en fonction du temps d'invincibilité du boss
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// temps / pixels a suprimmer de la barre :
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deta_time = invisi_time / (W_jpv - (W_jpv * boss_pv / pv_baseboss));
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//println("boss_pv : " + boss_pv + " :: deta_time : " + deta_time);
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lancermisile = false;
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clignote = false;
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}
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}
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}
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@ -44,7 +44,7 @@ class Misile {
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}
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}
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void tomber() {
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void tomber() {
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||||||
y += 4; //ont peut changer cette variable(le nombre de la variable)pour changer la vitesse des missiles enemis.
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y += 6; //ont peut changer cette variable(le nombre de la variable)pour changer la vitesse des missiles enemis.
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
void affiche_et_mets_a_jour_le_missile() {
|
void affiche_et_mets_a_jour_le_missile() {
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||||||
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||||||
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@ -107,6 +107,7 @@ class Alien2 {
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*/
|
*/
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||||||
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||||||
void affiche_et_mets_a_jour_les_mechants() {
|
void affiche_et_mets_a_jour_les_mechants() {
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||||||
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println("affiche_et_mets_a_jour_les_mechants :");
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||||||
verifiercollisions();
|
verifiercollisions();
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||||||
apparaitre();
|
apparaitre();
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||||||
alea_bouge();
|
alea_bouge();
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||||||
|
|
@ -31,6 +31,7 @@ String touchePresse = null;
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||||||
//int nombreEnemiRestek = nombreEnemik;
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//int nombreEnemiRestek = nombreEnemik;
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Ship ship;
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Ship ship;
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Boss boss;
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boolean[] level = new boolean[3];
|
boolean[] level = new boolean[3];
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||||||
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@ -50,8 +51,6 @@ int moveBoost = 1;
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boolean pause = false;
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boolean pause = false;
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||||||
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||||||
void setup() {
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void setup() {
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||||||
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stroke(#000000);
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stroke(#000000);
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||||||
|
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@ -61,17 +60,22 @@ void setup() {
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||||||
size(1600, 900);
|
size(1600, 900);
|
||||||
imageMode(CENTER);
|
imageMode(CENTER);
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||||||
|
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||||||
|
c[0] = new Alien2(800,350,10,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||||
|
c[1] = new Alien2(1200,350,10,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||||
|
c[2] = new Alien2(400,350,10,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
||||||
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||||||
|
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||||||
//là, ça charge les images dans leurres varibles
|
//là, ça charge les images dans leurres varibles
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||||||
space = loadImage("data/images/space.jpg");
|
space = loadImage("data/images/space.jpg");
|
||||||
img_ship = loadImage("data/images/redfighter_200x200.png");
|
img_ship = loadImage("data/images/redfighter_200x200.png");
|
||||||
misile = loadImage("data/images/misile.png");
|
misile = loadImage("data/images/misile.png");
|
||||||
//2 pour le skin 2
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||||||
imgGameover = loadImage("data/images/gameover.png");
|
imgGameover = loadImage("data/images/gameover.png");
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||||||
imgWin = loadImage("data/images/Win_game.png");
|
imgWin = loadImage("data/images/Win_game.png");
|
||||||
imgboss1 = loadImage("data/images/vaiseau_enemi.png");
|
imgboss1 = loadImage("data/images/vaiseau_enemi.png");
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||||||
laserboss1 = loadImage("data/images/laser_boss1.png");
|
laserboss1 = loadImage("data/images/laser_boss1.png");
|
||||||
|
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||||||
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//création du boss
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boss = new Boss(5, "vaiseau_enemi.png", 800, 171, 8);
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//on crée le ship
|
//on crée le ship
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||||||
ship = new Ship(x, y, 3, img_ship);
|
ship = new Ship(x, y, 3, img_ship);
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||||||
|
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||||||
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@ -86,13 +90,12 @@ void setup() {
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||||||
j = i;
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j = i;
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k =1;
|
k =1;
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}
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}
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||||||
a[i] = new Alien (100+(j*150), k*100, 3, "mechant_rouge_150x150.png");
|
a[i] = new Alien (100+(j*150), k*100, 1, "mechant_rouge_150x150.png");
|
||||||
// a[i] = new Alien (100+(j*150), k*100, 3, "mechant_tres_mechant150x150.png");
|
// a[i] = new Alien (100+(j*150), k*100, 3, "mechant_tres_mechant150x150.png");
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||||||
}
|
}
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||||||
|
println("Affichage mechant");
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||||||
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||||||
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||||||
c[0] = new Alien2(800,350,20,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
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||||||
c[1] = new Alien2(1200,350,20,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
|
||||||
c[2] = new Alien2(400,350,20,"mechant_tres_mechant150x150.png");
|
|
||||||
|
|
||||||
//on crée des misiles
|
//on crée des misiles
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||||||
for (int i = 0; i<nombreEnemi; i++) {
|
for (int i = 0; i<nombreEnemi; i++) {
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||||||
|
|
@ -168,11 +171,6 @@ void setup() {
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
// met a jour les méchants très méchants
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c[0].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
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||||||
c[1].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
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||||||
c[2].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
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||||||
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||||||
// Affiche l'image du vaiseau
|
// Affiche l'image du vaiseau
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ship.affiche_et_mets_a_jour_le_ship(x, y);
|
ship.affiche_et_mets_a_jour_le_ship(x, y);
|
||||||
|
|
@ -185,7 +183,12 @@ void setup() {
|
||||||
boss_start = true;
|
boss_start = true;
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||||||
boss_time = millis()/1000;
|
boss_time = millis()/1000;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
boss();
|
//bosss();
|
||||||
|
}
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//Affiche le boss Classe 1
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if ( nombreEnemiReste == 0) {
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boss.affiche_et_mets_a_jour_le_boss();
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}
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}
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||||||
// Mise à jour du texte de l'écran :
|
// Mise à jour du texte de l'écran :
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|
@ -211,9 +214,12 @@ void setup() {
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if ( nombreEnemiReste == 0 && boss_pv == 0) {
|
if ( nombreEnemiReste == 0 && boss_pv == 0) {
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||||||
//image(imgWin, largeur/2, hauteur/2);
|
//image(imgWin, largeur/2, hauteur/2);
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||||||
}
|
}
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if (boss_pv == 1){
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||||||
|
// met a jour les méchants très méchants
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c[0].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
||||||
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c[1].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
||||||
|
c[2].affiche_et_mets_a_jour_les_mechants();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if ( nombreEnemiReste == 0 && boss_pv == 0) {
|
if ( nombreEnemiReste == 0 && boss_pv == 0) {
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//on load la deuxièmme vague de vaisseau
|
//on load la deuxièmme vague de vaisseau
|
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